The AI told me to become a chaebol RAW novel - Chapter 48
47화 – 미래를 위한 포석.
“세레스. 좋은 이름이군요. 그런데 뭔가 여성스럽네요.”
“그리스 로마 신화의 여신 이름에서 따온거니까요.”
“아, 그렇군요.”
그리스 신화에서는 데메테르, 로마 신화에서는 케레스라고 불리는 여신.
여기서 케레스를 영어로 부른다면 세레스가 된다.
그렇게 휴대 전화의 이름을 그렇게 정한 이유까지 설명해준 태성은 팬택 사무실을 나와 공항으로 향했다.
일본 지사에 대한 일을 처리하기 위해서였다.
[2시간이 지났다.]“뭐?”
[아무것도 아니에요. 아무튼 이제 도착이니 준비 하시죠.]비행기에서 내린 태성은 미리 대기하고 있던 사이토 사장의 안내에 따라 이동했다.
“경호원 인원이 적네요?”
“며칠만 있을 예정이니 일부는 한국에 그대로 남아있게 했어요.”
“사장. 아니 이제 회장님이라고 해야하죠? 아무리 일본의 치안이 좋다고 해도 회장님의 안위는 우리 회사에게 가장 중요한 것입니다. 부디 경호를 좀 더 신경 써주십쇼.”
“알았어요. 그렇게까지 말한다면야. 그래도 이번에는 이렇게 되었으니 그건 어쩔 수 없어요.”
사이토를 처음 봤을 때가 떠올랐다.
그때 태성은 사이토가 이렇게까지 적절하게 일을 해줄지 몰랐다.
“벌써 정리가 끝났어요?”
“네, 절묘하게도 오늘 오전에 정리 작업이 끝났습니다.”
신 일본 투자회사로 명칭이 바뀐 일본 지사를 둘러보며 태성은 고개를 끄덕였다.
이제 산요전기의 이차 전지 분야를 확보했고 그 외에 여러 회사들을 인수했다.
“잘 정리 하셨네요. 앞으로 이 회사들이 우리 회사의 미래를 위한 기반이 될겁니다. 자금을 계속 보내드릴테니 꾸준히 기술을 발전 시킬 수 있도록 지원 해주세요.”
“알겠습니다. 우리 회사의 미래를 위해 진심을 다 해서 신경 쓰겠습니다.”
“믿고 맡길게요. 그리고 이제부터 게임사 쪽을 둘러볼게요.”
시작은 사이토와 그 친구인 타츠야라는 사람이 만든 아쿠아플러스라는 회사였다.
사실 아쿠아플러스는 현재 게임 회사라기보다는 게임에 사용되는 OST를 제작하는 쪽에 집중하고 있었다.
“노래들이 다 괜찮네요. 다만 우리 자회사 대부분이 서양 제작사들이라 그쪽으로는 안 맞을거 같네요.”
“저희도 그걸 생각해서 새로운 작곡가를 모집하는 중이기는 합니다.”
“그러면 당장은 일본에서 인수한 회사들만 쓰는거군요? 우리 회사와 연관된 게임사가 2곳이었죠?”
“아니요, 한국에 엑슨이라고 제가 투자해둔 소규모 게임사가 하나 있어요. 거기까지 3곳이라고 보면 되겠네요.”
물론 지금 엑슨이 제작 중인 게임의 분위기를 생각하면 꽤나 다른 느낌의 노래가 필요할 것이다.
“그러고보니 여기선 게임을 직접 만들 생각 없나요?”
“직접이요?”
사실 이 이야기는 태성이 아닌 이리스가 이야기를 꺼냈다.
하지만 이리스가 직접 전달 할 수는 없었기에 태성이 이야기를 꺼낸 것이었다.
“고민 중인게 있기는 합니다. 그런데 부담이 되지 않을까요?”
“부담이요?”
“아, 죄송합니다. 제가 실언을 했습니다.”
눈 앞의 사내는 1년에 수억 달러 정도는 가볍게 벌어들이는 대기업의 수장이었다.
그런 사람에게 부담 같은 이야기를 했으니 바로 고개를 숙여야만 했다.
“그렇게까지 사과하실 필요는 없습니다. 다만 돈 걱정하실 필요는 없습니다. 그 정도는 전혀 부담되지 않거든요.”
“알겠습니다. 그러면 게임 제작에도 진출하면 될까요?”
“그러세요.”
다음으로 찾아간 곳은 아크 시스템 워크스라는 회사였다.
태성은 그곳에서 현재 제작 중인 게임인 길티 기어를 접할 수 있었다.
“전에는 이야기만 들어 봤는데 이게 그 격투게임이군요.”
“그렇습니다. 다만 지금 고민되는 부분이 있습니다.”
“어떤 부분인가요?”
“지금 길티 기어를 3D 게임으로 만들고 있는데 이걸 2D로 바꾸자는 이야기가 나와서 고민 중입니다.”
“음, 둘 다는 안될까요?”
“둘 다요?”
이미 3D 버전의 길티 기어는 완성되어 있다.
훗날 아크 시스템 워크스는 2D 대전액션 게임으로 유명해진다.
이리스에게 회사에 대한 이야기를 들은 태성은 2가지 길이 있는 것을 느꼈다.
“제대로 지원 해드리겠습니다. 2D와 3D 모두 만드는걸로 하죠.”
“정말입니까?”
사실 2D 분야와 달리 3D 분야는 도박이라고 할 수 있었다.
아크 시스템 워크스는 2D 분야로는 성공이 보장 되어 있었다.
그 예시가 바로 훗날 반다이 남코의 의뢰를 통해 만들게 되는 드래곤볼 파이터즈라는 게임이었다.
드래곤볼이라는 네임밸류가 있기는 했지만 그들이 만든 게임은 대전액션 게임 중에서도 손 꼽히는 명작이 되었다.
대전액션 게임 중 철권과 스트리트 파이터 만이 도달한 500만이라는 판매량이 그 증거였다.
“실패하면 어쩌지?”
[정 안되면 캡콤이 위기에 빠졌을 때 인수해버리죠.]이렇게 쉽게 다른 회사를 인수하자는 소리를 하는건 이리스가 유일 할 것이다.
아무튼 이리스의 이야기가 있었기에 태성은 아크 시스템 워크스에게 2D와 3D 모두를 노리라는 이야기를 할 수 있었다.
“그러면 지금 게임은 어떻게 하죠?”
“언제 출시 가능한가요?”
“본래 일정대로면 봄에 출시할 예정이었습니다.”
“음, 퀄리티를 더 끌어 올릴 수 있겠나요?”
“물론이죠. 우리 제작팀도 이제 안드로이드 엔진에 적응 했습니다.”
“그러면 출시일을 좀 미루죠. 기간을 넉넉하게 드릴테니 최대한 퀄리티를 끌어 올리세요.”
“알겠습니다.”
TS에게 인수된 이후 제작사들의 게임 출시 시점은 모두 변경 되었다.
최대한의 퀄리티와 완성도를 끌어 내기 위해 태성이 기간 제한을 두지 않았기 때문이었다.
그럼에도 본래 역사와 비슷하게 출시되는 게임도 있었다.
바로 마지막으로 찾아간 게임 프리크의 포켓몬스터였다.
“아! 오셨군요.”
“엄청 반가워 하시는거 같은데요?”
“그게 게임이 거의 다 완성되었는데 예상 외의 오류가 나와서 말이죠.”
“예상 외의 오류요?”
포켓몬스터는 서로의 포켓몬을 교환할 수 있는 기능이 있었다.
게임보이에 케이블을 연결하면 다른 게임보이로 데이터를 전송 할 수 있는 것이었다.
그런데 이 부분에서 자꾸 원인 불명의 오류가 뜨는 것이었다.
“이거 해결 방법이 있을거 같은데요?”
“정말입니까?”
“다만 해결할려면 며칠 걸릴거 같네요.”
“그런가요.”
“걱정마세요. 애초에 며칠간 일본에 머무를려고 왔으니까요.”
물론 이 작업은 이리스가 할 것이다.
이리스 덕분에 태성도 나름 개발자로서의 능력을 갖추었지만 아직은 이리스가 진행하는 게 더 좋았다.
“출시 일정은 어떻게 할 생각인가요?”
“거의 다 완성된 상태라서 오류와 버그만 해결 된다면 올 연말로 계획하고 있었습니다.”
“그렇군요. 그러고보니 전에 미디어믹스도 같이 진행할 계획이라 했던가요?”
“네, 다만 미디어믹스에 대한 내용은 이시하라씨가 알고 있을겁니다.”
이시하라 츠네카즈.
이전에도 한번 만나봤던 사내였다.
오류를 해결하는데 며칠 걸린다고 이야기 해두었기에 태성은 우선 이시하라와 만나기 위해 움직였다.
APE라 불리던 회사는 현재 크리쳐스라는 이름으로 바뀌어 있었다.
그곳에서 태성은 이시하라를 만날 수 있었다.
“간만에 보네요.”
“몇달 전의 이야기죠. 이야기를 시작하기 전에 이전의 무례를 먼저 사과 드리겠습니다.”
이전의 첫 만남 때 두 사람의 분위기는 좋지 않았다.
이시하라 입장에서는 태성이 수년간 공들인 포켓몬스터의 IP 권한 절반을 가져간 것으로 보였기 때문이었다.
“괜찮습니다. 수년간 공들인걸 빼앗기면 저라도 그런 반응을 보일테니까요. 아무튼 바로 본론으로 들어가도 될까요?”
“물론입니다.”
“오늘 제가 찾아온건 포켓몬스터 애니메이션에 대한 이야기를 나누기 위해서입니다.”
포켓몬스터를 역사상 최고의 프렌차이즈로 성장 시킨 것은 뛰어난 완성도의 게임의 덕도 어느정도 있었다.
하지만 가장 결정적인 역할을 한 것은 애니메이션이었다.
그래서 태성은 이번에 포켓몬스터의 애니메이션에 대해 심혈을 기울이고 있었다.
“IP의 절반을 우리가 가지게 되었으니 우리도 충분한 제작비를 지원하겠습니다.”
“협력 해주셔서 감사합니다.”
“그나저나 제작사는 정해졌나요?”
“아직 정하지는 않았습니다.”
“그러면 제가 한곳을 추천 해도 될까요?”
“제작사 말입니까?”
“그렇습니다. 제 개인적인 생각이지만 포켓몬스터는 세계에서도 통할것이라 생각합니다. 그래서 우리 쪽에서도 신중을 기해서 알아봤습니다.”
“어떤 회사입니까?”
“Oriental Light & Magic. 줄여서 OLM이라는 제작사입니다.”
OLM.
1994년에 창립한 이 애니메이션 제작사는 포켓몬스터 그 자체라고 해도 과언이 아닌 제작사였다.
포켓몬스터만 만든건 아니지만 OLM의 역사 대부분이 포켓몬스터와 함께였기 때문이었다.
그렇기에 태성은 일본으로 넘어오기 전에 사이토 사장을 통해 OLM과 접촉을 해둔 상태였다.
“OLM이면 생긴지 얼마 안된 신생 제작사군요.”
“알고 계시나요?”
“사실 제가 생각하던 후보군 중 하나였거든요.”
“그러면 이야기가 편하겠군요.”
이시하라가 생각한 후보군에 포함 되어 있기도 했으니 더 미룰 것도 없었다.
본래 역사대로 OLM이 포켓몬스터 애니메이션을 제작하기로 결정 되었다.
“다녀오셨습니까?”
“네, 전에 이야기한 애니메이션 제작사는 어떻게 되었나요?”
“말씀하신대로 OLM의 지분 51%를 확보했습니다.”
“잘하셨어요.”
애니메이션은 그렇게 비중이 높지는 않지만 앞으로 진행할 TS의 문화 사업의 한축을 담당하게 될 것이다.
그런 상황에 OLM 정도의 제작사를 얻었으니 앞으로의 일도 긍정적으로 볼 수 있었다.
“그러면 게임 프리크가 고치지 못한 오류를 살펴볼까?”
이리스가 이야기 했던 것도 있었기에 태성은 통신 분야의 오류로 추정했다.
하지만 막상 열어보자 이곳저곳에 문제가 있었다.
“음, 이건.”
[이거 생각보다 건드려야 할게 많네요. 이 상태면 본래 역사대로 내년으로 밀리겠는데요.]“에휴, 며칠간 일본 관광이나 하면서 쉬려고 했는데 그럴 여유도 없겠네.”
사이토 사장이 미리 태성이 작업할 수 있는 작업실을 만들어 두었기에 번거로운 것은 없었다.
그렇기에 태성과 이리스는 며칠동안 포켓몬스터의 오류 수정에 집중 할 수 있었다.
“응? 이리스 이것 좀 확인 해줘.”
[어디보자. 오류가 없네요.]“그래, 오류가 없네.”
[음, 잘 고치셨네요. 조금만 더 발전하시면 최고의 개발자가 되겠어요.]“당분간 이렇게 힘든 일은 하고 싶지 않아.”
며칠 만에 오류와 여러 버그까지 해결한 여파로 태성은 잠시 늘어져 있었다.
이리스는 인공지능이었기에 태성이 누워있든 말든 신경 쓰지 않고 추가적인 작업을 진행했다.
“아직 할게 남았어?”
[거의 다 끝났어요. 마지막 확인만 하면 되거든요.]“이러다가 워커홀릭이 될거 같아.”
[이미 반 정도는 워커홀릭이신거 같은데요?]“그건 이리스 너 때문이잖아.”
[그렇기는 하죠.]그것으로 둘의 대화는 끊겼다.
며칠간 바쁘게 작업했던 태성은 잠시 휴식을 취해야 했고 이리스도 마지막 작업을 해야 했기 때문이었다.
[생각보다 시간이 걸렸네요. 그래도 이정도면 충분하겠죠.]잠시 후 이리스도 작업을 마무리했다.
간단한 최적화 작업과 함께 버그 수정까지 마무리 되면서 포켓몬스터는 사실상 완성이 되었다.
다만 이 결과물을 전달 해주는건 다음 날이 될 듯 했다.
[그 사이에 잠드셨네. 어쩔 수 없네요. 나머지는 내일 하죠.]